何程教授佈置的作業,時間可以說是相當迫。
兩周之後就要進行第一次的篩查,而這次篩查會直接淘汰掉三分之二的同學。
雖說被淘汰之後還可以和未被淘汰的同學組隊,但那畢竟是別人的設計方案,相當於是在打下手,自己就沒什麼話語權了。
剛開學的時候,同學們基本還是以寢室為單位進行活,與其他同學接的機會不多。如果整個寢室都被淘汰掉的話,那況可就比較難辦了。
路知行肯定要儘可能確保自己的設計概念稿在前三分之一。
短短兩周時間就要完設計概念稿,這對於一些資深的遊戲策劃來說,也是相當迫的。
而且何程教授後來還補充了一點:這周五要隨機查幾名同學,查看他們的作業完況。
這對學生們來說更是力拉滿。
何程教授之所以把時間定得這麼,應該也是一種力測試,看看這些學生們快速寫設計稿的能力。畢竟大家的時間都很,競爭是公平的。
路知行一直在忙著理網咖和租房子的事,現在距離何教授的查只剩三天了。
不過對他這樣一個業務嫻的狗策劃來說,兩三天出一份設計概念稿,時間也是足夠的。
「那麼,我該用未來可獲取的這些素材,設計一款什麼樣的遊戲呢?」
路知行陷沉思。
完扮演任務之後,他肯定要把拿到的素材全都利用起來、製作一款遊戲。
何程教授的作業肯定也得按時完。
寫兩份不同的設計稿,對路知行來說太累了,時間也完全不夠。即便寫出來,後續製作肯定也會忙的焦頭爛額。
所以,最好是設計一款遊戲,同時完兩個目標。
「如果能拿到那個特殊獎勵,可以在一小時無限制取材的話,我就可以擁有京海大學以及周邊一兩條街範圍的全部資源。
「再結合『打工人』和『校園巨星』這兩個扮演份可能給我的素材……
「嗯,有了!」
路知行考慮一番之後,在文檔上寫下了這遊戲的名字。
《平凡人生》。
這可以看是一款模擬類的遊戲,遊戲的場景就在京海大學以及周邊的區域。
不論是京海大學本,還是周圍的小攤販、店鋪等等,都將得到全面的還原。
在遊戲中,玩家可以驗到富的容:
可以去各種地方打工賺錢,比如搬磚、分揀快遞、當保安、擺攤等;
可以吃吃喝喝、遊玩各種小遊戲,例如套圈、打氣球、街邊下棋、去網吧等;
可以參加一些培訓活,來提升自己的各項專業技能,從而解鎖更多工作。
在遊戲中會加一些模擬生存的要素,會有飢度、健康度、清潔度等概念,這些會影響角的狀態,需要定期吃飯、洗澡、洗服、休息來進行恢復。
遊戲有幾種不同的通關方式:
第一種是財富通關:通過自己的能力賺到一定數額的錢就算通關。
第二種是文化通關:將各項專業技能提升到一定程度,或者大學生將學業推進到一定程度就算通關。
第三種是份通關:通過自己的努力,擁有自己的產業為老闆,或者學生通過舉辦活為優秀幹部也算通關。
同時,遊戲也會規劃不同的難度,分別是「遊戲難度」、「模擬難度」和「真實難度」。
難度越高,玩家的飢度、健康度、清潔度等屬就消耗得越快,賺錢的難度就越高,而且各種風險也會增加。
玩家可以扮演三種不同的份,分別是:打工人,大學生,以及藏份富二代。
初始可選的份是打工人和大學生,這兩個份各有優劣。
打工人的力更加充沛,對於各種力活的耐度更強,而且心理素質十分強悍,即便清潔度較低、天天吃掛面、長時間重力勞也不會積攢太多的心理力。
同時,打工人可以完全支配自己所有的時間,沒有學業力。
反之,大學生的素質較差,心理素質也比較脆弱,而且需要分出一些時間去理自己的學業。
但大學生的優勢在於,可以住學校宿舍、吃學校食堂,同時可以在大學中進行一些專屬活,比如辦晚會、參加辯論賽等等。
這些不僅僅是份通關的加分項,還可以在不加培訓班的況下提升自己的各項技能。
除此之外還有一個藏份,也就是富二代份,它的激活條件是,玩家需要分別用打工人和大學生的份,達「真實難度」的任意一種通關方式。
富二代份有非常誇張的初始金錢,唯一的通關目標就是在遊戲時間結束之前把這些錢全都花完。
這款遊戲之所以《平凡人生》,是因為它聚焦的目標是打工人和大學生群,遊戲容所展現的也不是什麼紙醉金迷,而是真實社會的人間百態。
它的靈來源是路知行前世曾經玩過的一款類似的國產遊戲,只不過這遊戲因為種種問題被下架了,而且,遊戲製作組的經費不足、能力不夠,遊戲本的各項玩法和容也有很大的缺陷。
所以,路知行綜合自己這次的扮演目標以及能夠獲得的扮演素材,決定做出《平凡人生》這樣一款全面加強版的遊戲。
當然了,由於路知行無法預知未來,也無法確定自己完扮演后會給什麼樣的素材,所以這等於是一種預判。
想來應該不會有太大的偏差。
至於癱瘓患者那個扮演會給什麼樣的素材,路知行完全猜不到,所以暫時沒有納到這款遊戲的規劃中。等之後拿到素材,能塞進去就塞進去,塞不進去就只能另外再做一款遊戲了。
……
有了大方向之後,路知行立刻開始寫遊戲設計概念稿。
前世做了幾年的功能策劃,寫設計稿這種事可以說是手到擒來。
路知行雙手快速敲擊鍵盤,腦海中清晰的思路很快就變了設計稿的容,僅僅花了四五個小時,就已經搭出了一個大致的框架。
但就在此時,路知行突然想到了一個問題。
「話說回來,何程教授在給作業評級的時候,會不會把製作本也考慮進去?」
雖然何程教授上說著,設計的遊戲可以是任意類型、任意題材,一切都沒有限制,但對於一名遊戲設計師來說,本控制是製作遊戲的第一課。
那些真正偉大的遊戲設計,都是設計與客觀條件相妥協的結果。
就像十分古老的像素風遊戲,設計師們需要用簡單的幾個像素就描摹出不同的遊戲角,需要用容量非常有限的卡帶承載儘可能多、儘可能富的遊戲容。
可以說,遊戲設計從誕生之初,就是一種帶著鐐銬跳舞的藝形式,遊戲容一直都在到件水平的限制。
雖然後來件條件逐步攀升,許多遊戲大作的投輒過億,但遊戲業界對於這種「堆料」的方式一直都是不太冒的。
在年度遊戲評獎時,評審團往往不會喜歡這種純靠堆量堆出來的大製作,而往往更加青睞那些量較小、但卻有巨大玩法創新的遊戲。
對於設計者來說,如何用更的資源、更好地達設計目標、給玩家帶來更大的樂趣,這才是真正凸顯水平的地方。
這麼一想,遊戲本的製作本,必然也是何程教授給遊戲評價的重要一環。
那麼像《平凡人生》這樣,幾乎要把整個京海大學和周邊街道都囊括進去的大製作,肯定要在這方面扣分了。
畢竟這資源量對於普通的遊戲製作組來說,簡直是表了,也就路知行這樣有外掛的人,才能如此肆無忌憚。
那怎麼辦呢?
涼拌!
路知行雖然知道這可能會有問題,但他也不打算修改。因為這個設計方案是配合「人生扮演遊戲」敲定的,只要他能順利完扮演,這些素材就全都能拿到手,本不需要像其他人一樣考慮遊戲的製作本。
如果換了其他的設計方案,雖然能在何教授拿到更高的評價,但很多素材就積住了,用不出去。
那是嚴重的浪費,路知行決不允許。
而且,路知行有自信,即便這個設計方案在本控制上要扣一些分,但它也足夠優秀,仍舊很有希在所有的設計稿中穎而出。
……
……
第二天上午。
路知行把《平凡人生》的設計稿給最後修改了一遍,按了幾遍ctrl+s,然後拿起桌上的宅快樂水,噸噸噸地喝了幾口。
齊活!
剛準備歇一會兒,門鈴響了。
「您好,家裏有人嗎?快遞到了!」
「咦?這麼快就送到了?」
路知行有些驚訝,他打開出租屋的門,跟快遞員一起把那個巨大的紙箱搬了進來。
「小夥子,最近剛住進來啊?之前都沒見過你。」
這位快遞小哥還健談的。
現在願意送貨上門的快遞不多了,京西快遞就是其中之一。這家快遞是京海當地的產業,因為總部和最大的倉庫設在京海西邊而得名。
當然,京西的諧音是「驚喜」,快遞員又都是穿著一紅,相當的喜慶,所以在京海的快遞生意也是越做越紅火了。
京西快遞的快遞員待遇不錯,基本上快遞員都是常年送固定的區域。這個快遞員顯然是負責這個小區的,每天都來送快遞,之前從沒見過路知行,所以才猜到這是個新的住戶。
路知行點點頭:「是啊,剛住進來,師傅怎麼稱呼?來,喝口水吧。」
他一邊說著,一邊拿了一瓶未開封的礦泉水遞了過去。
「謝謝了,我不用。我錢自強,以後快遞有什麼問題找我就行了。」快遞小哥把礦泉水推了回來。
「錢師傅加個聯繫方式吧,以後說不定我還得跟著你混,一起送送快遞呢。」
路知行拿出手機,掃碼添加好友。
而後他拿了裁紙刀,準備開箱。
錢自強雖然加了聯繫方式,但聽到路知行的說法連連擺手:「哎,你可別開玩笑了,看你文質彬彬的,應該是個大學生吧?大學生就好好學習,可別想著這麼早就賺錢,你看我們,賺的都是辛苦錢,每天風吹日曬的,可後悔當初沒好好讀書了。
「哎,對了,這箱子裏邊裝的什麼東西啊,這麼沉,我來幫你拆。」
路知行一驚,趕忙說道:「哎,不用不用……」
然而他話還沒說完,快遞小哥已經十分熱心地幫他把箱子裏的東西拿了出來。
看著眼前的椅,錢自強一時間愣住了。
剛才還很熱鬧的房間瞬間安靜了下來。
兩人面面相覷,一時無言。
路知行有些尷尬:「如果我說這椅是給我一個朋友用的,你肯定會相信吧?畢竟我腳這麼好,怎麼看也不像是需要用椅的樣子。」